ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Заброшенная хижина. Заброшенная хижина в «Скайриме»: где находится, связанные квесты Заброшенная хижина

Заброшенная хижина в «Скайриме» — это игровая локация, тесно связанная с квестами Темного братства. Найти этот дом несложно, но вот попасть в него без прохождения определенных заданий не удастся. Да и выйти из локации будет весьма нелегко.

Где находится Заброшенная хижина в «Скайриме»

Этот небольшой дом расположен на болотах владения Хьялмарк, неподалеку от гробницы Фолгунтура. Добраться до него можно, если идти на север от Морфала или на восток от Солитьюда. В общем, найти эту локацию легко. Но если вы просто путешествуете по пустошам, то наткнувшись на строение, обнаружите, что попасть в него невозможно. И зайти без ключа в Заброшенную хижину «Скайрима» не получится.

Не старайтесь искать поблизости сундук или тайник, в котором есть предмет, открывающий двери в локацию, его попросту нет. Чтобы попасть внутрь, придется выполнить несколько квестов, связаны они с гильдией ассасинов – Темным братством. В любом случае, если хотите пройти все задания игры, то вам придется познакомиться с этой фракцией. И по ходу выполнения их заданий вы и попадете в Заброшенную хижину.

«Скайрим»: знакомство с Темным братством

Гильдия убийц не особо жаждет принять новичков в свои ряды и чтобы стать полноправным членом Темного братства придется выполнить несколько квестов. Для начала поговорите с любым трактирщиком, и узнайте, что нового происходит в мире. Вам расскажут о мальчике, проводящем странные ритуалы. Так начнется квест «Потерянная невинность»

Теперь ваш путь лежит в Виндхельм – столицу владения Истмарк. Дом Арентино расположен чуть правей от главного входа в город. Чтобы попасть внутрь, понадобится взломать замок уровня «Новичок», но задача осложняется тем, что рядом ходят стражники. Так что совершайте взлом в режиме скрытности, если не хотите попасть в тюрьму или заплатить штраф.

Внутри дома вы найдете мальчика, который совершает какой-то ритуал. Арентино примет вас за ассасина из Темного братства и попросит убить Грелод Добрую – жестокую владелицу Благородного сиротского приюта.

Убийство

Чтобы продолжить квест, идите в Рифтен. Слева от входа в крепость Миствейл (дом ярла) расположен Благородный сиротский приют, в котором и находится цель вашего контракта. Теперь вам нужно убить Грелод Добрую. При желании вы можете дождаться, когда она зайдет в свою комнату, чтобы устранить ее «по-тихому». Или можете убить ее прямо на глазах у детей – никто из них не пойдет оповещать стражу. Правда, в этом случае, помощница Грелод – Констанция Мишель впадет в панику. Но и она не станет доносить о вашем преступлении, так что решать вам.

После убийства возвращайтесь к Авентусу Арентино и заберите свою награду – фамильную реликвию. На этом квест «Потерянная невинность» будет завершен. Дальше занимайтесь своими делами, и выполняйте другие задания. В какой-то момент гонец доставит вам таинственную записку, в которой будет написано «Мы знаем». Как только получите письмо, ложитесь спать.

Выход из загадочного дома

После пробуждения вы обнаружите, что таинственным образом попали в Заброшенную хижину «Скайрима». Тут же вы найдете Астрид – главу Темного братства, а также троих связанных персонажей. Девушка объяснит, что своими действиями вы нарушили планы гильдии ассасинов, и теперь вам придется отрабатывать контракт, чтобы фракция простила вам убийство Грелод Доброй. И для этого нужно убить одного из пленников на ваш выбор.

Если попытаетесь просто сбежать, то обнаружите дверь запертой. И вам не удастся просто так покинуть Заброшенную хижину в «Скайриме». Где ключ от двери? К сожалению, он есть только у Астрид. И теперь вам нужно либо выполнять ее задание, что даст доступ к квестам Темного братства либо уничтожить саму главу фракции и забрать с ее трупа ключ.

Если решите присоединиться к гильдии ассасинов, то убейте любого из пленников. Выбирайте в зависимости от собственных предпочтений, ведь ваш выбор не влияет на дальнейшие события. После убийства Астрид отдаст вам ключ и расскажет, как попасть в убежище фракции. Так начнется квест «С такими-то друзьями…».

Если у вас нет желания становиться киллером, то убейте Астрид и заберите ключ с ее трупа. В этом случае активируется задание «Прощай, Темное братство», в ходе которого, придется добраться до убежища и убить всех членов фракции. Но квесты гильдии ассасинов станут недоступны.

Введение

Начнём с вопроса - а оно вам нужно? Чтобы построить дом нужно минимум 5000 золотых (это только участок). Если же у вас достаточно заработанных честным трудом денег, вы умеете пользоваться консолью или же просто нечего делать, то добро пожаловать!

P.S. Можно получить 5 достижений (см. раздел "Достижения")
P.P.S. Необходимо dlc "Hearthfire"

Поиск участка

Перед самой постройкой нужно выбрать место будущего "шедевра":

1) Поместье «Озёрное» во владении Фолкрит

2) Поместье «Уиндстад» во владении Хьялмарк

3)«Хельяркен-холл» во владении Белый Берег

Перед покупкой участка необходимо "заслужить доверие" правителя данного владения, (в Фолкрите это Сиддгейр, в Хьялмарке это Идгрод Чёрная, и в Белом Берегу это Скальд).

После того как правитель говорит, что разрешает покупку участков, идите к управляющему (он обычно рядом с ярлом) и покупайте у него землю.

На карте появится значок приобретённого участка. Можно тут же отправится к нему, попутно зачищая лагеря бандитов (ибо будет спокойней).

Строительство Малого дома

Вот мы добрались до участка. Что мы видим? Нам уже помогли, поставив чертёжный стол, сундук, плотницкий верстак, наковальню и обычный верстак. Сначала забираем ресурсы из сундука, далее с помощью чертёжного стола выбираем "план малого дома".

После через плотницкий верстак строим сам дом (фундамент, стеновые балки, стены, пол, стропила, крыша и конечно же дверь). Заметьте, что некоторых ресурсов будет не хватать, в частности гвоздей и замка. Их нужно создать на наковальне справа. Если подумать, то даже в таком доме можно жить. Можно зайти в малый дом, в дальнем левом углу будет сундук, а справа - верстак. На нём можно создавать декор для дома.

Ресурсов в сундуке хватит только на малый дом. Способы получения дополнительных ресурсов смотрите в разделе "Ресурсы".

Строительство Главного зала

Главный зал - основная часть дома, благодаря которой можно пристроить 3 крыла. Порядок постройки тот же: чертёж, фундамент и т.д. Добавляется разве что второй уровень стен и подвал.

После постройки Главного зала можно дополнительно пристроить 3 крыла. На выбор даётся по 3 варианта каждого, "под ваш вкус и предпочтения":

  • Западным крылом может быть Башня зачарователя, Оранжерея или же Спальня.
  • Северное крыло - Кладовая, Комната для трофеев или Алхимическая лаборатория.
  • Восточное крыло - Оружейная, Кухня или Библиотека.

Возможные жители дома

  • Управитель - это персонаж, который может помочь главному герою со строительством и защитой поместья. В ходе строительства усадьбы нужно построить малый дом. Сразу после этого можно нанять управителя. Выбирать его нужно с умом, так как после найма управителя его нельзя будет уволить, только перевести в другое поместье. Чтобы нанять управителя, нужно привести выбранного на эту роль компаньона к поместью (хускарлы соответствующих земель приходят самостоятельно) и вступить с ним в диалог - появится новая ветвь разговора. Если компаньон может стать управителем и окажется в непосредственной близости от поместья, он сам заметит, что такому прекрасному дому просто необходим управитель и предложит свою кандидатуру.
  • Возчик - является частью транспортной системы Скайрима. Он может доставить вас в столицу любого из девяти владений провинции: Вайтран, Виндхельм, Винтерхолд, Данстар, Маркарт, Морфал, Рифтен, Солитьюд и Фолкрит.
    Кроме того, при установленом дополнении Hearthfire, возчики, которых можно нанять для поместий, могут также бесплатно доставить в мелкие поселения: Айварстед, Драконий Мост, Чёрный Брод, Картвастен, Роща Кин, таверна «Старый Хролдан», Ривервуд, Рорикстед, Камень Шора и Каменные холмы.
  • Бард - нанимается так же через управителя. Обладает тем же списком песен, что и барды в тавернах + можно попросить его играть на одном из 3х музыкальных инструментов.
  • Дети .
  • Питомцы детей - по одному на ребёнка. Это могут быть: грязевой краб, злокрыс, лисица или кролик, которых приводят дети. Также можно привести им питомца самостоятельно, из числа спутников - любых собак (в том числе гончих смерти), если не хотите, чтобы ребёнок обижался, что ему не разрешают оставить дома крыску.

С дополнением "Hearthfire" появляются новые виды ресурсов, которые используются для строительства дома:

  • Глина - можно заказать управителю или добыть самостоятельно с помощью кирки в залежах недалеко от дома, а также в других местах Скайрима.
  • Стекло - можно купить у торговцев всякой всячиной (например, на товарном складе Фолкрита «Серые сосны»), у торговцев каджитских караванов или найти случайно, путешествуя по Скайриму.
  • Козьи рога - можно купить у торговцев (например, в Вайтране, в магазине «Товары Белетора») или добыть охотой на коз.
  • Карьерный камень - можно заказать у управителя или добыть самостоятельно с помощью кирки в залежах недалеко от дома, а также в других местах Скайрима.
  • Распиленное бревно - купить его можно у управителя или на любой лесопилке партиями по 20 штук. Брёвна не добавляются в инвентарь, а появляются рядом со стройкой в виде «штабеля брёвен».
  • Солома - Можно купить у торговцев (например, в Вайтране, в магазине «Товары Белетора») и каджитских караванов.

Каждый участок имеет свои преимущества. Вот некоторые из них:

  • Поместье «Озёрное» Находится в лесу, из-за чего на участок часто забредают дикие животные. Волки и медведи могут напасть на скот даже во время отсутствия хозяина поместья. Над домом частенько пролетают драконы. Чуть-чуть севернее, ниже уступа, находится стол для церемониального жертвоприношения с недружелюбным некромантом возле него, а южнее - убежище разбойников Сосновая застава. Замечены случаи нападения великанов.
    Отличительная от других домов особенность - пасека из одного улья с возможностью собирать медовые соты и пчёл. Если построить оранжерею, то можно будет ловить пчёл и бабочек по всему дому. Карьерный камень слева от верстака в десяти шагах на скале. Месторождение глины, в пяти шагах от верстака вправо. Корундовая жила на холме справа от верстака в 50 метрах. Западнее поместья находится не отмеченная на карте локация с разрушенной повозкой и сундуком, закрытым на замок уровня «Новичок». Охраняется тремя волками.
  • Поместье «Уиндстад» - место относительно спокойное, не считая заглядывающих на огонёк драугров, великанов и грабителей. Прекрасное место с видом на залив и виднеющийся вдали Солитьюд. Из достопримечательностей: Заброшенная хижина на западе (почти все книги в интерьере будут называться «Заброшенная хижина»), древние нордские руины (Устенгрев, Руины Высоких Врат) на севере и юге, а также севший на мель корабль «Бегущий по льду» (при определённых условиях). Морфал, столица Хьялмарка, находится далеко на юго-западе. Недалеко на востоке находится имперский лагерь. Из ближайших соседей только хоркеры на севере.
    Основное отличие от других домов - возможность построить рыбный питомник и заселить морскими обитателями, по одному каждого вида. Также тут можно собирать икру рыбы-убийцы и мясо устрицы. Рядом с рыбным питомником поселится симпатичная семейка хоркеров (три особи), нейтральных к владельцу, которая, в случае нападения, станет оказывать поддержку в отражении атаки супостатов. Гурманам не надо будет утруждать себя поисками свежего мяса хоркера, ну а клыки хоркера пригодятся в украшении интерьеров поместья.
  • "Хельяркен-холл" находится на границе между пустошами Вайтрана и заснеженными территориями, из-за чего на участок часто забредают дикие животные. Волки и медведи могут напасть на скот даже во время отсутствия хозяина поместья. Довольно часто нападают банды грабителей. Если построить башню, можно получить прекрасное место для охоты на оленей. Отсюда открывается отличный вид на Драконий Предел и Глотку Мира. Буквально в двух шагах на восток находится заселённая стоянка великанов с мамонтами.
    Отличительная от других домов особенность - здесь можно построить мельницу и молоть муку из пшеницы. Месторождение камня: восемь шагов вперёд от чертёжного стола. Пройдя ещё два шага, можно найти одно из месторождений глины.

Находится на болотах, между гробницами Фолгунтур и Устенгрев во владении Хьялмарк.

Изначально хижина заперта и попасть туда нельзя. Через некоторое время после завершения квеста «Потерянная невинность » Довакина найдёт гонец и передаст загадочную записку. После того, как герой первый раз отправится спать, он очнётся в этой хижине. Внутри он обнаружит разруху, пятна крови, три жертвы с мешками на головах и Астрид . В этот момент герою предстоит принять решение: вступить в Тёмное Братство или уничтожить его.

Если же Довакин убьёт одну жертву, а затем поговорит с Астрид и отправится в убежище, то выжившие жертвы так и останутся в хижине.

Квесты

Примечания

Недалеко от хижины есть возвышенность с вертикально стоящими камнями. Днём там летают рои монархов и синих бабочек, а ночью - лунные мотыльки и светлячки. В этом месте можно обнаружить придавленного камнем драугра. При нём будет находиться редкая книга «Неопровержимый свидетель», из неё можно узнать истинную историю Матери Ночи. Также рядом можно найти маленькая погребальную урну с мелочью, а за одним из камней находится сундук.

Мир Скайрима суров и жесток, но даже в нём есть уголки, способные своей красотой покорить сердце любого путешественника. Редакция Tesall News , Tosiko-san и популярный автор скриншотов среди постояльцев нашего форума Death The Kid представляют Топ-10 самых красивых мест (разумеется, по нашему мнению) игры The Elder Scrolls 5: Skyrim.

1. Леса Рифтена

Путнику, заскучавшему, замерзшему на просторах снежного края, наверняка понравится в золотых лесах Рифтена. Природа здесь заметно мягче, чем в других провинциях – небо балует землю и дождями и солнцем, прозрачные леса в ясный день наполнены тонким сиянием и трепетом золотой листвы, поймы рек пестреют цветами, нежный свет преломляется в зелени сосен, бросая на усыпанную палой листвой землю кружевную тень. Но не стоит забывать, что приветливые леса Рифтена таят в себе множество опасностей – здесь вам и цветущая махровым цветом преступность, и медведи, и гигантские пауки.

2. Болота Солитьюда. Заброшенная хижина

Если нелегкая забросит путника так далеко, что он окажется посреди ночи в болотах подле Высоких Врат, пусть хранят его милосердные боги! Огромные пустоши, залитые холодной и темной водой, простираются всюду, куда хватает глаз, изредка встают из воды невысокие кочки, увенчанные чахлыми деревцами или одинокими елями. Перед полуночью на проклятых болотах собирается голубоватый туман, блуждающий с озерца на озерцо, перетекающий с кочки на горку, густой и холодный. Тонкий лед с хрустом проседает под ногами одиноких волков, снующих в густой тишине... а в стороне над липкими туманами возносится в темное небо силуэт одинокой скалы Солитьюда, манящий огнями обжитых земель.

3. Белый Берег

Вдоль северного края провинции Скайрим лежит занесенный снегом и закованный льдами величественный край земли, именуемый Белым Берегом. Со стороны Данстара можно видеть, как море уходит далеко-далеко, чтобы встретиться с небесами на одной незримой и зыбкой линии. Громадные глыбы льда, словно бесчисленные стада, кочуют по сверкающей глади вод от залива до берега, с грохотом наседая на неприступные скалы береговых отрогов. В ясную погоду взор легко различит мелкую рябь на спокойных волнах далеко за белыми островками у берега, в непогоду же бури и ветры сметают все на своем пути, сталкивая льдины, тяжкое крошево набрякшего водой снега наседает на берега, мокрый и жгучий вихрь срывает паруса одиноких судов, гонимых волнами все дальше от спасительных огней маяка.

4. Прыжок Барда

С головокружительной высоты тонкого скального уступа открывается вид на Предел, от которого захватывает дух. Вниз с грохотом устремляются потоки воды, наполняя воздух мельчайшими брызгами влаги и под ногами – лишь жалкая пара досок, разделяющих мир живых и врата загробного мира. Шагните – и свистящий ветер примет вас в свои ледяные объятия, если ничто не держит вас в этом мире или ваше сердце не ведает страха и вы отчаянный храбрец. Если судьба подарит вам жизнь – внизу вы встретите еще одного то ли глупца, то ли лихого смельчака - Аззадала, чья призрачная плоть уже давно привязана к этому месту. Пой, бард, пой, прославляя могучую и жестокую красоту Скайрима…

5. Ветровая Дуга

Никто не встретит приветливым огнем путника, отправившегося по дороге от Хелгена в Рифтен, если усталые ноги занесут его к веренице арок Ветровой дуги. Горе тебе, смертный, и пусть утихнут твои шаги на снегу, ибо в этом месте давным-давно иссякла любая жизнь и только ледяное крошево камня да хрупкий налет снежинок покрывает эти места. Ветер расправляет тонкую снежную фату чёрной глыбе, стоящей, словно покинутая невеста, пустые ворота встают одни за другими, венчая длинные пологие лестницы, занесенные снегом. Тонкие арки вздымаются в горькое темное небо, заостренные птичьими клювами по обычаю древних нордов. Одинокий ряд могильных камней видится в стороне и сотни ступеней поднимаются вверх, на самую вершину башни, на открытой кровле которой установлен каменный пьедестал. И пусть дыхание твое умерится после долгого подъема, сними в почтении шапку и взгляни в долину, объятую снегом - слушай бесконечное безмолвие мертвых руин.

6. Ход Древних

Мало кто помнит сейчас, от чего это место получило свое название. Ныне в крохотной долине на горном уступе лежат глубокие снега, сверкающим пологом накрывающие все вокруг – огромные деревья, изломанные морозами и ветрами, серые скалы и одинокий могучий камень с древними надписями. Гладкая стена изваяния изнутри покрыта узором, старинные знаки тихо гудят, наполненные странной энергией. Камень надежно хранит в себе великие загадки, поднимаясь из снежного моря, словно утес в ослепительно белом пламени, торжественные и мрачные арки замыкают долину там, где вниз уходит изломанная гряда острых, как бритва, скал. Местные охотники клянутся, что будто бы иногда видят неясную тень на верхнем краю старинного камня, огромную крылатую тьму…

7. Святилище Боэтии

На просторах Скайрима раскинулись многочисленные святилища даэдрических богов. Многие из них достойны упоминания, но поистине святилище Боэтии внушит сильнейший трепет отважившемуся приблизиться к повелительнице интриг. Изваяние из камня словно взметнувшаяся волна взлетает вверх, подпирая небо обнаженным клинком в руке могучей богини. Лицо ее грозно и бесстрастно, толстые щупальца, вырезанные из цельной породы, оплетают ноги ее и уходят в скалу. У ее коленей горят немеркнущие костры, поддерживаемые толпой Поклонников Боэтии. Могучая и древняя сила потустороннего мира словно плавает в воздухе, наполняя отроги ближних скал тьмой и ощущением неведомого. Снег, срываясь с выступов окрестных скал, стелется сухой крупой, не ведающей оттепелей, вынимая душу, слишком слабую, чтобы противостоять Даэдре Мщения…

8. Переправа Глубинного Народа

Далеко на севере от Подкаменного Города на самой границе страны находится место, именуемое Переправой Глубинного Народа. Лишь его название внушает людям суеверный страх, ощущение чего-то опасного и древнего, как-то странно связанного с забытыми легендами обитавших некогда в Пределе двемеров. Высоко на каменной круче, между двух отвесных скал перекинулся через горную реку маленький мост искусной работы из камня. Обе стороны моста венчают небольшие башни, крытые желтым металлом, как было принято у зодчих древних эльфов. Позади моста говорливый ручей сбегает по каменистой круче, блестя кристальными струями в лунном свете. Видимо, когда-то река была много больше этой, но и сейчас, проходя этой тропой, путник, остановись на мгновение на маленькой площадке – ибо мост, по разумению предков, - нечто, соединяющее миры воедино...

9. Монумент Гьюкара

Посреди провинции Вайтран раскинулась широкая пустошь. Сквозь мертвые пласты земли, покрытые редкой сухой травой, проступают, слово беленые кости земли, скальные породы, изъеденные снегом и дождями. Одинокий порыв ветра проносится меж камней, задевая ледяным прикосновением своих давних и верных товарищей – каменные изваяния, уже утратившие тонкую резьбу, некогда покрывавшую их. Посреди круга камней высится длинная стела, увенчанная орлиной головой, угрюмо взирающей в белые дали пустошей – Монумент Гьюкара. Гордый и мрачный останец, призванный напоминать потомкам о былой храбрости людей, здесь сражавшихся. И на закате, когда от орлиного камня протянется длинная тень – чудятся, кажутся слуху далекие крики и шум битвы, поднимающийся с востока, лязг мечей и конское ржание, боевой рог, приазывающий биться до последнего остатки обреченной армии…